2009年5月5日火曜日

wiiの間 告知ムービーを見た感想 Vol.1

任天堂株式会社(以下、任天堂)が新しい映像配信の試みとして、5月1日から
「wiiの間」
をスタートさせました。
面白くなりそうなサービスです。

新サービスをスタートさせるにあたり、「wiiチャンネル」で、取締役社長やコンテンツ制作関係者の方々の動画が見れます。(wiiHPからも見る事が出来ます)
目を引くのは、取締役社長自らインタビュー形式ではなく、演説形式でのサービス開始に関する説明です。
しかも、年齢層が高い事が予想出来そうなHPだけでなく、ゲーム機からの動画配信で、この形式の動画を採用している事がです。
これまでのゲーム関係の配信する動画と言えば、訳の分からない寸劇でドンチャンして、ゲームや、サービスを説明する物ばかりでした。
いかに、wiiが幅広い年齢層に利用されているあらわれでも有ると思います。
演説形式は、株主等に対しての事業報告的な物が有りがちですが、企業の1サービスのスタートに、取締役社長が演説形式で動画を配信すると言う事から力の入れようが伝わってきます。
詳しい内容は、直接動画を見ていただくとして、気になった点は、

・ゲーム機を起動するのに伴うエネルギー
・既存の動画配信サービスが有るのに、なぜ任天堂が?
・サービス立ち上げ期のマイナス面についての説明
・映像を制作する側へのユーザからのアプローチ
です。

以下かなり長文ですがすみません(^^;

・ゲーム機を起動するのに伴うエネルギー
これは、ユーザーがゲーム機を起動しようと思う時の壁をどうするかです。
この事は、さすがゲームを提供する事について考えている企業だと思いました。
ゲーム機は、基本的にゲームをする為の機械であって、
機械を起動する=ゲームをする
となります。
ゲームマニアは、ゲーム機を使用する事に、何の抵抗感も有りません。
しかし、ライトユーザー・ゲームと関わりのない人は、ゲーム機を起動する=ゲームをする事に対して、かなりゲームをしようと思わない限りゲーム機を起動する事はありません。
ゲーム制作会社は、ゲーム機を使用する事が普通の事(抵抗が無い事)になってもらいたくて、これまで数々のライトユーザー向けソフトを制作してきました。
しかし、ライトユーザー向けのゲームは、ゲーム機を購入してもらうきっかけにはなっても、ゲーム機を継続的に使用してもらう事には、なかなかならないからです。
1本のゲームをずっとする訳もありませんし、それでは制作会社が儲かりません。
それほどゲームに興味の無い人に、1本数千円するソフトを定期的に購入してもらう為のアプローチとして、ライトユーザー向け等ゲームを制作すると言うのも限界があります。
ただ、任天堂はゲームソフトだけでなく、ゲーム機を販売しています。
ゲーム機販売会社として、気軽にゲームに関わってもらう為の場所を提供することで、ゲームに対しての抵抗感を排除出来る可能性があります。ひいては、制作会社の為にもなり、回って任天堂の為にもなるという感じにもなります。
ひと昔前は、株式会社ソニー・コンピュータエンタテイメント(以下SCE)が活発にライトユーザーを全面に押し出していましたが、先程も書きましたが、ゲームの種類だけでユーザーを引き込もうとしても限界があり、結局そく目に見えて上がりの有るヘビーユーザー対象路線になりつつあります。ゲーム技術の進歩(ハードも含めて)と言う面ではそれも有りですが・・・
コンテンツサービス面でも、一時期の意欲的な感じが無くなって来ている様にも感じられます。グループの不景気もあるのかな?
過去ソフト利用サービスのエミュレータ機能も、自社プラットフォームを扱うのは、任天堂もSCEも同じですが、他社製ハードはwiiのみ扱っています。
昔の任天堂では考えれなかった様に思えます。
逆に、SCEの方がそう言う展開へのフットワークが軽そうな感じもしますが、そうはなっていません。
自社フォーマットが好きな両社ですが、この辺りでも現在の会社の雰囲気が見て取れる様な気がします。
動画配信サービスは、SCEも海外等で映像コンテンツのネット販売等のサービスを展開している様ですが、「wiiの間」の様なゲーム機じゃないと見る事が出来ないコンテンツ配信ではなさそうです。
この、
ゲーム機じゃないと
と言うのが非常に重要なんじゃないかと思います。
ゲーム機拡販の為のゲーム機でのサービスだと思うので、べつの経路から見る事・入手する事が出来るコンテンツであれば、わざわざゲーム機を利用する必要があまり無くなります。

なんか、最近のSCEの方はこじんまりしていっている感じで、任天堂の方が色々なジャンルを取り込んで展開して行こうと言うイメージが、個人的には受けます。
まぁ〜ここまでwiiとDSが売れた土壌があればって気もしますが。

この項目で感じたのは、
これだけ多様化した娯楽のなかで、ユーザーがゲームに少しでも携わってもらえるアプローチとして、ゲームだけを提供しているだけでは限界があると言う事だと思います。
無くなりはしないけど、広がりもしないみたいな状況です。
これから、どんどん高齢化が進み、若い年齢層からの購買力が無くなってくる事に対してのアプローチがキモなんじゃないでしょうか?

な〜んて、長々と考えを書きましたがすみません。
この記事で、各項目について書こうと思ったのですが、かなり長くなってしまったので、何回かに分けて取り扱って行こうと思います。
宜しくお願いいたします。


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